Marvel Tokon: Diretor pede desculpas por lançamento no PC e detalha ajustes no sistema de combate

O diretor de Marvel Tokon: Fighting Souls, Kazuto Sekine, publicou uma mensagem oficial direcionada à comunidade de jogadores para tratar das dificuldades enfrentadas pela versão de PC no lançamento e anunciar os próximos passos no balanceamento do sistema de combate. O comunicado foi veiculado nas redes sociais do título e em uma publicação detalhada no blog do jogo no Steam.

A manifestação da equipe surge em um momento delicado para o jogo no computador, marcado por problemas de estabilidade que afetaram a experiência dos usuários e geraram grande repercussão na comunidade competitiva, incluindo episódios em que transmissores conhecidos do meio de jogos de luta desinstalaram a aplicação durante transmissões ao vivo.

Problemas de estabilidade e o empenho em reconquistar a comunidade

No comunicado, Sekine expressou a frustração do estúdio em relação ao estado em que a versão para PC chegou aos consumidores. O diretor afirmou que a recepção ao conteúdo e às mecânicas gerais do jogo trouxe satisfação à equipe de desenvolvimento, mas reconheceu que as falhas técnicas comprometeram o acesso pleno à experiência projetada originalidade.

A declaração de Sekine complementa posicionamentos anteriores da própria produção. Em entrevista concedida em agosto ao veículo VGC, o produtor Takeshi Yamanaka já havia pedido desculpas pelos contratempos no PC, admitindo abertamente que recuperar a confiança plena do público seria uma tarefa de extrema complexidade.

Segundo Sekine, o foco prioritário da engenharia neste momento está em avançar com melhorias de estabilidade na versão de PC para garantir que o desempenho do jogo corresponda ao padrão pretendido.

Ajustes de responsividade e a janela de comandos

Além da infraestrutura técnica no computador, a equipe de desenvolvimento mapeou pontos centrais da jogabilidade que necessitam de intervenção com base nos dados coletados e no retorno dos jogadores. Um dos aspectos citados pelo diretor diz respeito ao registro de ações executadas no ar.

A desenvolvedora identificou que comandos atrelados a investidas aéreas e ao recurso de Free Flight apresentavam falhas de leitura, resultando em ações que não eram registradas ou que falhavam durante a execução. Para resolver esse comportamento, serão feitas alterações nas janelas de entrada de comando (inputs).

Atualmente, a estrutura do jogo trabalha com um buffer de comando de 6 quadros (frames) enquanto um botão permanece pressionado. A proposta da equipe é alterar o processamento das entradas de modo que determinadas ações sejam disparadas com precisão mesmo quando o botão não estiver ativamente pressionado no momento exato do término do buffer, promovendo maior fluidez no combate.

Controle de assistências e valorização do jogo neutro

Outro ponto central detalhado por Kazuto Sekine envolve o ritmo das assistências e trocas de personagens (tags) durante os confrontos. O design original de Marvel Tokon foi planejado para incentivar a alternância constante de integrantes do grupo dentro e fora da arena.

No entanto, a equipe reconheceu que a frequência de uso desse recurso superou as estimativas iniciais de projeto, resultando em uma dinâmica na qual as assistências eram acionadas de forma excessiva pela comunidade.

Para corrigir o excesso e devolver espaço às estratégias de controle de espaço, as próximas atualizações trarão as seguintes alterações:

  • Aumento do tempo de recarga (cooldown): determinadas assistências e substituições demorarão mais tempo para ficarem disponíveis novamente após o uso.
  • Preservação da mobilidade: a capacidade de avanço rápido continuará disponível para manter o ritmo dinâmico dos confrontos.
  • Estímulo ao jogo neutro: o intervalo maior entre chamadas de suporte criará janelas mais claras para o confronto direto e fundamentais de combate neutro.

Mudanças pontuais nos personagens por enquanto

Apesar das modificações estruturais nas mecânicas de sistema e nas assistências, Sekine esclareceu que o balanceamento individual das estatísticas e habilidades dos personagens não passará por grandes revisões imediatas.

A avaliação da liderança do jogo é que o título ainda se encontra em uma "fase de descoberta", em que os jogadores estão desvendando os limites e combinações do sistema. Além disso, como o ajuste no tempo de recarga das assistências altera diretamente o comportamento de toda a lista de lutadores, a equipe prefere monitorar o impacto dessas correções globais antes de alterar as características específicas de cada personagem.

As atualizações focadas na estabilidade do PC e nos ajustes do buffer de comando e assistências estão sendo desenvolvidas para implementação o mais rápido possível, segundo a direção.