
A Nintendo apresentou cerca de 20 minutos de demonstração de jogabilidade do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Switch 2 durante a transmissão comemorativa dos 40 anos da franquia. Conduzida pelo produtor Eiji Aonuma, a exibição detalhou como a equipe pretende preservar a estrutura essencial do clássico lançado originalmente em 1998 para o Nintendo 64, ao mesmo tempo em que introduz evoluções técnicas, reconfigurações de interface e recursos de qualidade de vida vistos em títulos mais recentes da série.
Embora a proposta central seja manter a fidelidade à aventura original, a demonstração revelou que as alterações vão além da simples atualização gráfica, impactando diretamente o ritmo de exploração, a navegação pelas masmorras e a navegação pelos menus.
Revisão visual, imersão e passagem do tempo
A reconstrução gráfica traz uma reinterpretação detalhada dos cenários clássicos. Na Floresta Kokiri, local de início da jornada, caminhos de pedra pavimentados e escadarias de madeira substituem as antigas rampas de baixa resolução. A vegetação reage ao vento, enquanto efeitos de iluminação solar filtram-se pelas árvores. O próprio modelo de Link passou por reformulações: a túnica verde exibe múltiplas camadas de tecido com bordados ornamentais, adornos de contas e uma pena no chapéu.
Outra mudança estrutural diz respeito à navegação urbana e ao fluxo do tempo:
- Visão em terceira pessoa nas vilas: locais como a Praça do Castelo de Hyrule (Castle Town) abandonaram os ângulos de câmera fixos. A câmera agora se posiciona atrás de Link, permitindo explorar inclusive os becos com geometria 3D totalmente detalhada.
- Sem telas de transição em lojas: embora as telas de carregamento tenham sido mantidas entre as grandes regiões do mapa para preservar a estrutura do jogo, a entrada em estabelecimentos comerciais nas vilas ocorre de forma fluida e contínua.
- Ciclo contínuo de dia e noite: diferentemente do original, onde o tempo congelava dentro das cidades, o relógio do jogo continua avançando nesses locais. Isso altera a rotina dos habitantes, que recolhem suas barracas e se fecham em suas casas com a chegada da noite.
- Apresentação narrativa: as sequências cinematográficas passam a contar com dublagem completa nos diálogos de personagens como Saria, Ruto, Zelda e Ganondorf. Ao caminhar pelas povoações, balões de texto secundários mostram conversas casuais entre os moradores.
Controles atualizados e mobilidade expandida
A adaptação aos esquemas de controle modernos representa uma das maiores transformações na jogabilidade. O remake implementa rotação livre de câmera em 360 graus em torno do protagonista, facilitando o alinhamento visual em trechos de plataforma e momentos de furtividade.
No sistema de movimentação, Link recebeu comandos adicionais:
- Botão de pulo dedicado: mapeado para o botão X, o pulo manual substitui a dependência exclusiva do salto automático ao se aproximar de bordas.
- Corrida contínua: manter o botão pressionado após executar uma cambalhota faz com que o personagem entre em disparada.
- Ajustes na natação: o mergulho agora exibe uma barra vertical de resistência ao lado do modelo de Link, dividida em três segmentos, além de permitir um impulso rápido para aumentar a velocidade de deslocamento na água.
- Interação com objetos: ao subir em vinhas ou trepadeiras, é possível saltar para ganhar altura rapidamente. Nas masmorras, Link executa animações físicas diretas para empurrar e abrir portas pesadas.
Ajustes no combate, inventário e masmorras
O sistema de combate mantém o foco no travamento de mira, mas traz animações mais dinâmicas e maior fluidez de movimentos. Armas de alcance contam com suporte ao controle por giroscópio na visão em terceira pessoa, e Link permanece segurando os itens nas mãos mesmo enquanto caminha sem mirar.
A gestão de equipamentos foi totalmente reconstruída. O menu de acesso rápido adota uma fileira horizontal única para seleção dinâmica de itens equipados. Na tela principal de inventário, o D-pad do controle esquerdo oferece quatro espaços para atalhos diretos, sendo demonstrado o mapeamento da Ocarina e da fada Navi para as direções laterais.
As masmorras mantêm o layout geográfico das áreas originais, mas incorporam soluções de design baseadas no funcionamento lógico do ambiente:
- Grande Árvore Deku: uma antiga plataforma flutuante foi substituída por uma ponte de madeira que se despedaça ao ser atravessada. Em outra sala, uma escada suspensa agora é liberada por travas mecânicas de pedra ativadas por interruptor.
- Templo da Água: a navegação pela masmorra aquática conta com a permanência de luzes indicativas nas paredes — recurso introduzido na versão de 3DS — para sinalizar os locais exatos onde é possível alterar o nível da água.
- Ajustes visuais em trajes: as túnicas Goron (vermelha) e Zora (azul) apresentam padrões texturizados e símbolos próprios nas áreas de magma e água.
- Capacidade de carga inicial: durante a demonstração, observou-se a coleta de rúpias elevando o limite inicial da carteira para 200 unidades, indicando uma reavaliação na progressão de recursos, embora esse ajuste específico não tenha sido detalhado oficialmente como definitivo.
Execução de músicas e suporte digital
A reprodução de canções na Ocarina foi adaptada ao layout de botões dos controles atuais, utilizando a combinação de botões de face (A, B, X, Y) e os gatilhos superiores (L e R). A execução da melodia "Zelda's Lullaby", por exemplo, utiliza a sequência Y-X-A-Y-X-A, mantendo a correspondência direta com as posições direcionais da versão original de Nintendo 64.
Para auxílio aos jogadores, o título inclui o recurso opcional Linhas do Tempo (Threads of Time), uma mecânica representada visualmente por uma tapeçaria que oferece orientações sobre os próximos passos da missão principal. Além disso, a Nintendo confirmou a integração com a seção "Zelda Notes" no aplicativo para dispositivos inteligentes, permitindo consultar localizações do mapa a partir de capturas de tela, realizar desafios de conhecimentos e acessar uma versão digital da ocarina.