Sega passa a considerar como "jogadores" fãs que apenas assistem a transmissões ou compram produtos de suas franquias

O conceito do que define um "jogador" está passando por uma redefinição promovida pelas próprias criadoras de jogos. Em entrevista recente à publicação Nikkei Gaming, o presidente e diretor de operações (COO) da Sega, Shuji Utsumi, afirmou que a companhia considera como "gamers" e fãs legítimos mesmo as pessoas que jamais pegaram em um controle para jogar seus títulos, mas que consomem o universo de suas marcas por meio de transmissões, vídeos, cinema ou produtos licenciados.

A declaração reflete uma mudança estrutural na forma como grandes publicadoras encaram suas propriedades intelectuais. De acordo com Utsumi, a estratégia de transmídia — que expande franquias como Sonic, Persona e Yakuza (Like a Dragon) para outras mídias — criou um público expressivo que se engaja profundamente com os personagens e histórias sem a necessidade da interatividade direta do jogo eletrônico.

O impacto das transmissões e a mudança de público

Durante a conversa com a editora-chefe do Nikkei Gaming, Aya Hirano, o executivo comentou que o fenômeno de admiradores de uma marca de games que nunca jogaram o título original tornou-se visível em todo o portfólio da Sega nos últimos anos. Como exemplo direto desse comportamento, Utsumi destacou os resultados da franquia Yakuza.

Segundo o presidente da Sega, a série registrou um desempenho expressivo nas vendas de produtos oficiais, com um perfil de público diferente do que tradicionalmente se associava aos consoles: entre 60% e 70% dos compradores de mercadorias licenciadas da franquia são mulheres. A aproximação desse público com a marca ocorreu de forma indireta, por meio de conteúdos no YouTube e transmissões ao vivo de produtores de conteúdo populares.

Utsumi ressaltou que esse público não deve ser encarado como de menor importância ou como "falsos fãs". Pelo contrário, em determinados cenários, o nível de envolvimento e lealdade desses consumidores com o universo da franquia pode superar até mesmo o de jogadores tradicionais.

A experiência no mercado de jogos otome e a visão de lifestyle

A percepção do executivo sobre esse mercado deriva também de sua trajetória profissional anterior. Antes da Sega, Utsumi trabalhou na Cybird, desenvolvedora conhecida no Japão por seus jogos de romance do gênero otome, voltados ao público feminino.

Ele relatou que, nessa experiência prévia, observou uma transformação clara na demanda por produtos. Além dos itens colecionáveis tradicionais — como botões e suportes de acrílico —, o público passou a buscar produtos integrados ao estilo de vida (lifestyle), como roupas e cosméticos de uso diário, além de ações comemorativas em parques de diversão. Para o executivo, essa vivência demonstrou o potencial de conectar a propriedade intelectual a diferentes aspectos da rotina do consumidor, lição que hoje fundamenta a expansão da Sega.

Transmídia como ecossistema, não apenas publicidade

A abordagem adotada pela Sega indica uma evolução na maneira como os estúdios enxergam a adaptação de jogos para outras mídias. Historicamente, filmes, séries e livros derivados de videogames eram tratados como peças de marketing destinadas a impulsionar as vendas do software principal. O posicionamento atual da empresa, contudo, trata cada ponto de contato como um produto final independente.

Essa estratégia tem se mostrado rentável para a publisher:

  • Adaptações cinematográficas: A franquia cinematográfica em live-action do Sonic consolidou público nos cinemas globais, com três filmes lançados e um quarto projeto em desenvolvimento.
  • Produções para streaming: Franquias como Persona possuem adaptações anunciadas ou em produção para plataformas de streaming, como a Netflix.
  • Produtos de consumo e estilo de vida: Expansão do licenciamento de marcas para vestuário, cosméticos e itens cotidianos.
  • Consumo via plataformas de vídeo: Conteúdos no YouTube e na Twitch funcionando como pontos de entrada primários para o ecossistema das franquias.

A superação do conceito tradicional de gamer

A postura da Sega coloca em pauta a evolução da própria cultura dos jogos eletrônicos. Com o crescimento de plataformas de transmissão ao vivo e canais de gameplay, o ato de "assistir a jogos" tornou-se uma modalidade de entretenimento por si só. Para uma parcela significativa dos espectadores, acompanhar a narrativa, a estética e a trilha sonora de uma obra por meio de criadores de conteúdo atende plenamente ao interesse cultural pelo produto, dispensando a compra do jogo ou de um hardware dedicado.

Ao validar esse público como parte integrante de sua comunidade de "jogadores", a Sega reconhece a transformação do hábito de consumo na era digital. Para a empresa, o indicador central de sucesso deixa de ser estritamente o número de cópias vendidas em consoles ou PCs, passando a englobar o alcance total e o valor econômico gerado pela marca em múltiplos canais de engajamento.