SEGA confirma presença na BGS 2026 com Persona 4 Revival em PT-BR, testes de jogos e convidados internacionais
A SEGA confirmou oficialmente sua participação na Brasil Game Show (BGS) 2026 trazen…
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A reconstrução de imagem baseada em inteligência artificial tornou-se um dos pilares do desenvolvimento de jogos modernos. No entanto, o acesso a essa tecnologia no ecossistema da Sony estava restrito ao modelo mais avançado da empresa. O recurso PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) foi introduzido como um dos grandes diferenciais do PS5 Pro, deixando o PlayStation 5 padrão limitado a métodos tradicionais de renderização por conta de sua GPU menos potente.
Para contornar essa restrição técnica e estender o upscaling avançado a uma base maior de jogadores, a Sony anunciou o Quick Spectral Super Resolution (QSSR), um novo modelo de reconstrução de imagem projetado especificamente para rodar no hardware do PS5 original.
O QSSR foi desenvolvido no âmbito do "Project Amethyst", uma colaboração entre a Sony e a AMD iniciada no ano passado. A iniciativa é a mesma que deu origem ao PSSR do PS5 Pro, mas com um foco arquitetural diferente.
Enquanto o PSSR utiliza um modelo denso que exige maior poder do processador gráfico, o QSSR é uma versão simplificada e consideravelmente mais leve. A proposta da engenharia é oferecer um processamento que caiba no orçamento de GPU do PS5 padrão, entregando resultados superiores aos métodos de upscaling temporal tradicionalmente aplicados no console.
Na prática, o novo sistema ocupa uma posição intermediária na entrega de qualidade visual dentro da plataforma PlayStation:
A tecnologia estreia com suporte em dois grandes títulos da plataforma: Marvel's Wolverine e Ghost of Yōtei, com atualizações disponibilizadas para verificar os resultados no console.
Segundo Mike Fitzgerald, chefe de tecnologia da Insomniac, a implementação no jogo do Wolverine trouxe estabilidade em nível de pixel aos cenários. O executivo destaca que o recurso melhora a definição de detalhes em áreas densas, como as ruas de Madripoor e os becos de Shinjuku. Em testes comparativos com elementos distantes, a imagem com QSSR preserva a geometria de objetos pequenos de forma mais consistente do que o upscaling padrão, apesar de manter um leve desfoque inerente ao modelo simplificado.
Já na Sucker Punch, a engenheira-chefe de renderização Jasmin Patry pontuou que o QSSR resolve a renderização de elementos minuciosos em personagens e cenários em Ghost of Yōtei com uma estabilidade temporal inédita no PS5 base. Em trechos com vegetação em primeiro plano — onde o upscaling antigo transformava a grama em linhas desconectadas e serrilhadas —, o QSSR consegue manter a forma real das folhas e plantas, reduzindo a fragmentação visual mesmo com a presença residual de ruído.
A Sony confirmou que as ferramentas de desenvolvimento do QSSR foram liberadas para todos os estúdios de criação. A expectativa é que mais produtoras adotem a solução leve de inteligência artificial em futuros lançamentos para o PS5 padrão, diminuindo a lacuna visual em relação à geração Pro sem exigir upgrades de hardware por parte dos usuários.