A remoção de retratos de personagens da franquia Super Mario no remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo Switch 2 gerou debates na comunidade de jogadores. Em entrevista à revista Game Informer, o produtor da série Zelda, Eiji Aonuma, e o produtor do remake, Hidemaro Fujibayashi, esclareceram o motivo por trás do corte: a busca por uma imersão contínua que evite quebras na experiência do jogador dentro do universo de Hyrule.
O fim das referências nas janelas do Castelo
Na versão original lançada em 1998 para o Nintendo 64, os jogadores que olhassem através das janelas no pátio interno do Castelo de Hyrule encontravam quadros decorativos com artes de Mario, Luigi, Princesa Peach, Bowser e Yoshi, reproduzindo o estilo visual de Super Mario 64. Anos mais tarde, na versão de Ocarina of Time lançada para o Nintendo 3DS, a empresa substituiu esses retratos por imagens promocionais relativas a The Legend of Zelda: Skyward Sword, título que estava em fase de lançamento na época.
No remake para o Switch 2, contudo, a parede foi completamente limpa. Tanto as ilustrações do Reino do Cogumelo quanto as imagens de Skyward Sword foram retiradas, deixando o cenário sem participações especiais de outras marcas ou títulos.
Imersão visual contra a nostalgia dos anos 90
Segundo Aonuma, a presença desses easter eggs no passado refletia um período em que a Nintendo adotava uma postura mais descontraída em relação a participações cruzadas entre suas franquias, sem se preocupar se aquilo afetava a lógica interna do mundo criado.
"Certamente, na época, quando colocamos aquilo lá, não creio que ninguém tenha achado que fosse algo tão importante", disse Aonuma. "Talvez houvesse uma abordagem mais despreocupada ou confortável em relação a esse tipo de coisa."
A visão atual da equipe de desenvolvimento prioriza a manutenção do foco do jogador na narrativa e no ambiente visual de Hyrule, evitando elementos que provoquem estranhamento durante a exploração:
"Analisando agora... considerando a forma como estamos criando este mundo e oferecendo ao jogador esse tipo de possibilidade de expressão, se ele olhar para cima e pensar: 'Por que o Yoshi está ali?', não queremos que esse momento interrompa a sua experiência no mundo dessa maneira. Por isso, desta vez, estamos encarando a questão de um jeito um pouco diferente."
A estratégia comercial dos lançamentos anteriores também contextualiza o cenário. Em 1998, Super Mario 64 era o principal pilar do Nintendo 64 ao lado de Ocarina of Time. Já no 3DS, a inclusão das artes de Skyward Sword aproveitou a oportunidade de divulgação do novo capítulo da franquia. No remake atual do Switch 2 — título que já atingiu a marca de 5,2 milhões de cópias vendidas —, a opção foi focar inteiramente na integridade do próprio ecossistema de Zelda.
Concordância na equipe de produção
Hidemaro Fujibayashi, diretor do Skyward Sword original e que atua como produtor no remake de Ocarina of Time, comentou a remoção das referências ao seu jogo de origem afirmando que não guarda ressentimentos quanto à decisão.
Aonuma complementou destacando a motivação da equipe na época do portátil: "Lembro-me de que, na época, os designers da versão para 3DS tinham muito interesse em incluir easter eggs como esse ao longo do jogo, e o momento do lançamento de Skyward Sword era perfeito para incluir algo assim. [Mas] não queremos interromper a experiência do jogador com algo que não tenha relação com o que ele está fazendo no momento dentro do jogo."
Quais referências a Mario continuam no remake
Apesar da retirada dos quadros no castelo para evitar ruídos de imersão, o jogo mantém outras homenagens a Super Mario que foram integradas ao próprio design dos personagens em 1998 e que fazem parte da identidade de Hyrule:
- Talon e Ingo: Os administradores do Lon Lon Ranch permanecem como alusões diretas a Mario e Luigi, utilizando macacões nas cores vermelho e azul (Talon) e verde e branco (Ingo), acompanhados dos característicos bigodes.
- O colar de Malon: A personagem Malon preserva seu pingente dourado no formato do rosto de Bowser.
Esses detalhes foram mantidos por estarem inseridos de forma diegética na caracterização dos próprios habitantes do jogo, ao contrário dos retratos nas paredes, que atuavam como referências diretas a produtos externos.
