
Em uma entrevista concedida em 1999 para a enciclopédia oficial de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto revelou que já lidava com o desafio de explicar a cronologia da franquia. O criador da série admitiu que não se sentia totalmente satisfeito com a forma como a história e a relação entre os personagens eram apresentadas, reforçando que a prioridade da Nintendo sempre foi a criação de mecânicas de jogo envolventes, deixando a continuidade narrativa em segundo plano.
As dúvidas sobre a origem dos heróis e de Ganon
Na época do lançamento de Ocarina of Time, o conceito de que Link e Zelda reencarnavam ao longo das eras ainda não existia formalmente na franquia. Diante disso, surgiam especulações de que os novos protagonistas seriam descendentes diretos dos heróis anteriores, tentando explicar a conexão entre os títulos e a presença constante do vilão Ganon, detentor do poder da Triforce ao lado da sabedoria de Zelda e da coragem de Link.
O próprio Miyamoto relatou os questionamentos que o incomodavam durante o desenvolvimento do jogo para Nintendo 64:
- "Como o Ganon realmente se tornou quem é?"
- "Será que o Link de Ocarina é o pai do Link do Zelda original?"
- "Quem seria a mãe dele, então? A Zelda?"
O desenvolvedor ponderou que, sem lançar mais dois ou três jogos focados na narrativa, dificilmente a equipe ou o público ficariam satisfeitos com as explicações sobre o universo da franquia.
Jogabilidade como prioridade absoluta
Apesar dos questionamentos sobre a história, Miyamoto deixou claro que a filosofia de design da Nintendo priorizava a experiência interativa acima da coerência cronológica. Para o designer, pequenas inconsistências entre os jogos podiam ser ignoradas, contanto que o resultado final fosse um jogo interessante.
A orientação da equipe era focar na diversão do jogador e intervir na narrativa apenas se surgissem falhas de continuidade muito grandes e óbvias. A ideia de que as peças da história não precisavam se alinhar perfeitamente tornou-se uma diretriz para a evolução da série.
Hyrule Historia e o impacto nos jogos recentes
As perguntas levantadas por Miyamoto só receberam respostas oficiais cerca de 15 anos depois, com o lançamento de Skyward Sword e da publicação do livro Hyrule Historia. A obra oficial estabeleceu a mecânica de reencarnação dos espíritos do Primeiro Herói e da Deusa Hylia, além de apresentar um mangá sobre a origem da maldição e dividir a cronologia da série em três linhas do tempo distintas a partir dos eventos de Ocarina of Time.
No entanto, a estrutura voltou a se transformar com a chegada de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom no Nintendo Switch. Ao reunirem elementos pertencentes a diferentes ramos da cronologia, os títulos recentes levaram à criação de uma quarta divisão, conhecida como a Linha do Tempo da Calamidade, desconectada dos jogos anteriores. Atualmente, a produção da franquia mantém a postura de focar na liberdade de jogo, enquanto a comunidade de fãs segue formulando teorias para tentar conectar todos os capítulos da saga.
Conclusão
A insatisfação relatada por Shigeru Miyamoto em 1999 demonstra que a linha do tempo de The Legend of Zelda nunca foi planejada como uma narrativa rígida. Ao colocar a qualidade da jogabilidade acima da precisão cronológica, a Nintendo estabeleceu um modelo de desenvolvimento que prioriza a inovação a cada novo título, deixando a interpretação da história como um elemento secundário para o público e para os próprios criadores.