
A decisão da Riot Games de encerrar o suporte de desenvolvimento ativo de 2XKO expôs uma incompatibilidade estrutural entre a escala de negócios da produtora e a realidade do gênero de jogos de luta. Em entrevista ao podcast The Lemonade Stand, Marc Merrill — cofundador, copresidente e diretor de produtos da Riot — revelou que o projeto exigia uma base de usuários ativos mensais na casa de "centenas de milhares, se não milhões" para sustentar seus custos de operação contínua.
O número, considerado desproporcional por analistas e pela própria comunidade de jogos de luta (FGC), ajuda a explicar a mudança drástica de rumo da empresa. A Riot confirmou o cancelamento de atualizações futuras de conteúdo programadas após dezembro de 2026, optando por oferecer reembolsos integrais aos compradores e planejar o lançamento de uma versão física do título.
A desconexão entre as métricas da Riot e a escala dos jogos de luta
Acostumada com o sucesso massivo de League of Legends, a Riot projetou para 2XKO uma estrutura de custos de jogo como serviço (live service) dependente de um volume de jogadores que nenhum título do gênero jamais alcançou de forma sustentada.
Para fins de comparação factual com os líderes consolidados da categoria:
- Street Fighter 6: Considerado o maior sucesso comercial recente do gênero, o título da Capcom registra uma média contínua de 16 mil a 20 mil usuários ativos mensais no Steam (sem contabilizar os dados da plataforma PlayStation, que não são divulgados publicamente).
- 2XKO: Exigia um ecossistema com público dezenas de vezes maior do que o do principal jogo concorrente no computador para se manter viável dentro dos padrões internos da Riot.
Essa exigência revelou-se inatingível para um gênero historicamente focado em nichos competitivos e com apelo menor do que MOBAs ou jogos de tiro multiplayer.
Atrasos no desenvolvimento e concorrência direta
Anunciado inicialmente em 2019 sob o codinome Projeto L, o jogo de luta ambientado no universo de Runeterra acumulou cerca de oito anos de desenvolvimento. Segundo Merrill, a demora para finalizar o projeto fez com que a Riot perdesse a janela ideal de lançamento.
Durante o longo período de produção de 2XKO, o cenário competitivo mudou substancialmente com a chegada de Street Fighter 6 em 2023, que capturou o interesse e a atenção da comunidade de jogos de luta. O cofundador admitiu que a empresa não conseguiu estabelecer um alinhamento interno claro quanto à estratégia do produto, gerando divergências na gestão e perda de tração junto ao público.
Após uma transição conturbada entre etapas de testes — passando por fases de beta fechado e acesso antecipado —, o engajamento do público ficou muito abaixo do patamar necessário para cobrir os custos contínuos da equipe de desenvolvimento.
Reembolsos, demissões e o futuro do jogo
Diante da impossibilidade de atingir as metas de público, a Riot adotou um plano de contenção e encerramento progressivo:
- Reembolsos integrais: A empresa iniciou o reembolso total dos valores gastos pelos jogadores que adquiriram o título.
- Edição física: Será lançada uma versão em caixa voltada aos colecionadores e fãs do projeto.
- Servidores online: O modo online continuará funcionando e não será desativado imediatamente, permitindo partidas entre a comunidade.
- Fim do desenvolvimento ativo: A criação de novos conteúdos, personagens e atualizações será finalizada após dezembro de 2026.
- Cortes na equipe: Dezenas de funcionários integrados ao time de desenvolvimento de 2XKO foram demitidos pouco tempo após o lançamento da fase de acesso antecipado.
A trajetória de 2XKO sinaliza um alerta para a indústria sobre a inviabilidade de aplicar modelos de monetização contínua de alta escala a gêneros que possuem dinâmicas de público e consumo mais concentradas.